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51楼
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楼主 |
发表于 2020-5-18 12:28:02
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只看该作者
来自:浙江
本帖最后由 Q独行侠Q 于 2020-5-18 12:32 编辑
经脉中百分比加成的描述都存在这个问题
比如五庄的骤雨也存在,无法确认是伤害结果%(偷袭)、还是伤害力(魔兽)的问题
之前我和WZ的一个大佬探讨过,他是修改之前(下放之前)就能点到骤雨经脉,告诉我是伤害力,所以伤害高
但是我09在下放普通版本的骤雨,简单的试了一下,应该是伤害结果%——但是由于数值太低,我的测试也不准确,所以骤雨这个我是作为争议项保留,不下确定的结论
但是技能系数,是能够确定是伤害结果类型的,当时你提到这个的时候我也特意去问过好几个
所以你提的这个,我只能归结为是表述错误,当然也是有办法可以测试(但是我自己目前没有DT号了 )
目前我推测的公式的防御阈值是,防御力=攻击力,所以可以试一下:
测试方法和结论判断方法:
如果是伤害力,(85+95+105),那么在双方没有五行差异(也要保证同时都是有五行或者没有五行,其他控制变量略)
被攻击目标的防御为攻击DT伤害的1.33~1.53,即第一刀上波也很难破防,而后在这个基础上,第三刀的伤害超过了第一刀的1.85倍(同样是极限波动的算法)
由于伤害和防御力是固定的,不会随着战斗的变化而改变,以上数值(不改变防御的情况下)可以多测测试,只要控制变量是正确的,能打出1.85第一刀的第三刀伤害,就说明极可能(也没办法确定)是伤害力,而非伤害结果。
之所以是极可能,一个重要的原因是,我目前无法确认,或者说如果假设不存在负抗性,那么破防值并不是防御力<攻击力;也有可能是0.9*防御力<攻击力(测试数据的近似值,按照这个修正以后可以解决绝大多数计算出现负抗性的怪的问题);也可能就是鼓舞的数值,0.7*防御力<攻击力;
甚至也有可能,我推测的公式就是错的:(伤害-防御力)*1.3*技能系数*(1+伤害结果%)+伤害结果——因为当我假定了一个公式,所有测试数据都是努力去拟合这个曲线图像的,真的做到100%准确的是不可能的;当然我也说过了1.3是确认了的。
这里可以给看参考一下另一个我早期推导的公式(虽然并没有用):伤害*1.3*技能系数*伤害结果%-防御力+伤害结果:这个公式在出首饰以后我就推翻了:在这里,防御力和格挡几乎是没有区别,但是这样明显不符合实际游戏效果。
以上所提出的公式假设,全是建立在如果任务怪不存在负抗性,因为基础的公式对擂台测试结果支持率是90%以上的,但是在PVE计算式确实会有比较明显的误差(虽然也可能是额外的阵法克制带来的影响,但是这个说不好——就去年的时候我还是认为PVP和PVE基础系数不一样,是按照这个方法来解决PVE计算误差)
由于这个物理输出的波动存在,此类结果想要100%通过测试确认是不可能的——但是根据所有技能系数的设定,推导出来横扫的设定,通常情况下是不会为了单独一个技能、物理门派设计完全不一样的物理输出计算方式
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