建议提高帮战的对抗性,提高低级玩家的参与度,提高玩家对帮战的参与度。
任何一种游戏的核心都是人与人之间的竞争与对抗,我不是在说暴力,而是在说竞赛。完全没有竞争的游戏是没有生命力的,适当的提高对抗性,对于玩家来说是一种福音,对于网易而言是利润。
前次帮战系统的调整,在提高低级玩家参与度上做的很好,但也导致了帮战的对抗性严重下滑。
32个帮派参加帮战,导致了少数强帮与大多数弱帮之间的不对称竞赛,不对称的竞赛对于强、弱双方而言都是毫无意义的。而实力相当的帮派却又很难频繁遭遇,这导致了帮战的对抗性下降。
建议,帮战效仿服战模式,分为甲、乙、丙三组,每轮积分最高的两个帮派晋级升组,积分最低或未能成功报名的两个帮派降组。这样可以保证每场帮战中直接对抗的两个帮派实力接近,每一场帮战的对抗性,可玩性相对提高。
建议,每个组别参赛帮派不要太多,有6~8个就已经足够了,这样可以保持每个组别中的帮派实力更接近,组别内的参与帮派越多,帮派之间的实力差距就越大,对抗性,可玩性越低。 如果需要更多的帮派参与进来,可以增加组别,但不可以在同一组别内增加帮派。
建议提高低级玩家参与度 大量的点卡是要依赖低级玩家烧掉的,低级玩家对游戏的参与热情直接影响网易的利润,能够忍辱负重几年,最终练到满级的人毕竟是少数人,让普通玩家,在帮战中,在愉快中度过游戏时光将是一个巨大的利润增长点。
建议,帮战效仿比武赛制,将参赛双方分为5组,69 89 109 129 129以上。不同 级别段的帮众进入不同的赛场,各赛场的胜、负、平皆可拿到相应的积分,最终以5个赛场得到积分总和来判定双方胜负。 当然,天元组的积分必定要占有更多的比率,高级玩家在帮派中自然受到更多的重视,否则梦幻所有玩家都可以止步69了。
建议,各组积分分别为4、4、6、10、18,胜利方获得全部积分,失败方积分为零,打平双方均分积分。 如此设定分数,最高级别段获得胜利也只能得到相对优势,需要次一级分组打平才能获得胜利,或者次次级打平,才能保证总分数平局。
建议提高玩家对帮战的参与热情。 以目前而言,梦幻诸多任务中,参与度最高的莫过于十二门派,玩家是很现实的,利益永远是第一位的,巨量的经验、金钱奖励足以诱惑玩家放弃星期天休息,参与到这场轰轰烈烈的抢劫热潮中来。
无疑,帮战的可玩性是最高的,十二门派是索然无味的,但东方人的思维更倾向于收益,而非消费。 对于绝大多数玩家而言,玩一场愉快的帮战远不如刷两轮十二门派,经验和钱对玩家的诱惑更大一些。如念及帮战消耗,恐怕大多数普通玩家会止步赛场之外,宁肯去烧两个小时双,拿些经验,抓个宝宝或许会更愉快些。
建议,提高帮战奖励,考虑消耗前提下,经济上不会有太大损失,同时有较为丰厚的经验奖励。适当提高胜利者奖励,可以鼓励消耗品的使用。
可以引入积分概念,避免帮战不卖力,胜利了抢箱子问题,击败不同等级对手,可获得相应积分,失败者同样可以获得较少积分,帮战结束时间,仍然战斗的双方按打平各记入少量积分,最终,整场比赛结束,胜利一方所有参与人员所得到的积分翻倍,如此可以让每一个参赛者更有整体意识。
积分可在帮派中购买一些常用物品或换取帮贡、经验。 另外,参加帮战的队员大多带满消耗品,以积分换取物品也可以解决满行囊无法拿到物品的问题。
帮战中体力概念可避免杀小号刷积分问题,5人组队杀单人也只应该得到五分之一积分,否则会出现组队杀小号刷积分问题。
让玩家在愉快中度过时光,这是游戏制作者的利益所在,愉快的参加一场帮战还是要比野外烧双更有趣一些。
[ 本帖最后由 帅帅川 于 2007-9-23 03:19 编辑 ] |