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不多说废话,部分服务器多辅助消极比赛拖拖流就像是NBA没有24秒进攻之前的比赛一样乏味,所以针对赛事积分制度提出一个改革意见希望可以讨论。
以下是积分制度细节:
1、当场比赛内积分计算方式:
对方人物角色为1~5号角色,每击倒一人次积分一次,并且该角色第一次倒地对方积1分,该角色第二次倒地对方再积0.5分,该角色第三次倒地对方再积0.25分;
即同一个角色多倒地一次,对方额外增加一次积分,并且增加的积分为上次该角色倒地积分的一半;
每队1~5个角色单独计算个人积分,比赛结束计算总积分。
最后得分,
取极限计算,每队获得积分不会超过2分*5=10分
2、当场比赛最后一回合积分计算方式:
比赛最后一回合单独计算积分,1~5号角色每倒地一人,对方积0.6分,若结束回合倒地角色没有召唤兽在场,则对方再积0.2分;
若结束回合1~5号角色都未倒地,则每缺少一只召唤兽在场,对方积0.1分;
最后得分,
两方最后积分=(当场比赛内积分计算方式)计算结果+(最后一回合积分计算方式)计算结果
3、比赛以一方全部被击倒结束:
获胜方获得5积分;
最后得分,
即
获胜方最后积分=(当场比赛内积分计算方式)计算结果+5分
失败方最后积分=(当场比赛内积分计算方式)计算结果+(最后一回合积分计算方式)计算结果
结语:
本人喜好NBA,深感拖沓无趣的比赛节奏无法吸引观众的兴趣,而服战队伍的目标都是为了胜利,因此会利用比赛制度中的一些不足点以达到最大可能的胜利,
既然用多辅助的底线是基本不会输,还有可能最后一回合利用集火胜利,又有谁会在之前的一个多小时里费尽心力浪费资源进行击杀呢?
就像篮球比赛两方只是不停传球等待最后一分钟才进球,导致最后比赛结果是个位数,这样的比赛也难以吸引更多观众。
以上积分方式仅为个人意见,希望可以多多讨论,至于其中积分系数到底是1还是0.6、0.2、0.1,都存在可调控范围,本人只是粗略提出一个意见,具体还以
实际情况作出判断。
谢谢!! |
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