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门派修改对玩家的影响——一场盛大的博弈
门派修改对玩家的影响——一场策划与玩家之间的博弈
文/楚峰鹤
从始至终,在梦幻各大开云网页版,开云(中国)官方上你会发现,不变的话题依然是门派。一切技术与战术的衍生,一切支撑门派的根基,都源自门派。而策划从中后期开始的频繁修改,无疑对玩家乃至整个梦幻的前途影响巨大。
这是一场宏大的博弈,谁会是最后的赢家?门派修改对玩家究竟有着怎样的影响?
影响之一:丧失了探索的勇气
可以稍微细致地分一下,在梦幻最早的时刻,玩家对十二门派充满着好奇与未知。于是十二个门派的发展与前途被充分寄予到一批顶尖玩家上。比较生动的例子是:早期龙宫仅仅被当作练宝宝的机器,而有一个人的出现,颠覆了龙宫的格局。贰面虎,在一次再续前缘的区里PK中,让世人目瞪口呆,原来龙宫可以这样玩。
于是,在贰面虎的影响下,一批龙宫志士开始全面复兴龙宫,所以到了梦幻中后期,服战舞台上龙宫一度制霸。这是早期玩家与门派状态的标志:即玩家可以通过探索和实践在迷惘与困境中找到复兴门派的一线光明。
但有一件事的出现,打破了这个原本和谐的格局。著名的小猪妮妮杀环事件,这是个人英雄主义的极致演绎,由一个人的力量向全体策划挑衅。其结果是,策划做出了分水岭的决定:修改。于是,从前人数丝毫不亚于大唐的女儿村,彻底由繁华走向落寞。策划的这一向举动,让许多玩家放弃了自身的努力,转而寄希望于策划大发慈悲的修改。于是,不仅让官方开云网页版,开云(中国)官方走向落寞,还让游戏的观念与格局发生了颠覆性的变化。
无论是贰面虎还是小猪妮妮,他们都是大师级的棋手,这是一场与策划之间的博弈,六年之间,从未间断。小猪妮妮的事件是一次转折,但我认为,这样的结果是两败俱伤。玩家失去了探索的创造力与勇气,而一款游戏,需要由策划不断的修改与调整,这该是一种悲哀吧?
影响之二:游戏理念的牺/牲/品
很多事物,不论是怎样大刀阔斧的修改与改变,有些根基性的东西是轻易碰不得的。比如花草树木,园丁无论怎样修剪都不能剪掉枝干,那样就不是园丁而是伐木工人了。对于梦幻,根基即是门派,十二个门派像擎天柱一样支撑着梦幻的基业。玩家靠门派存活,每一场PK无论特技法宝召唤兽怎样活跃,你都不能脱离门派技能的使用。因而,策划去修改这样基石性的东西,对玩家的影响显而易见。
朝令夕改,这样的状态已经延续了几年的时间,玩家的创造力与勇气被一点点消磨,因为无论是怎样努力,把一个弱势门派通过战术配合或者其他途径改变现状,但哪天策划忽然修改一下,你能奈何?所以玩家不敢动,他们被迫成为了策划的游戏理念的**。因此,在这样的时代下自然不会再有偶像的产生了。
策划与玩家之间,有着不一样的游戏理念。因而这场旷日持久的博弈,是游戏理念之间的冲突。玩家的游戏理念不尽相同,他们有着各色各样的对游戏的认知。我认为策划要做的,是给予玩家充分的发展空间,让花朵一样的理念蓬勃生长。但是策划却以自己对游戏的认知强迫加给玩家,这样自由就受到威胁,而权力的悬殊差距让玩家不得不顺从策划,于是一款游戏的生命力也在持续走低。
门派的每项修改,策划很多情况下是出于自己对游戏的理解所采取行动的。但是,你怎么就知道玩家一定喜欢认同你的修改呢?基石被修改本身就是一次伤筋动骨的手术,因此每项门派修改都应该慎重地做出选择,很必要的是听取一下玩家的意见,做几次深刻的交流,听听他们对自己门派的看法,当然,我指的交流并不是全民娱乐的玩家见面会。
实际上数次博弈中看出,玩家无疑是输家,他们被迫成为了策划游戏理念的**,然而这并不是最可怕的。
影响之三:偶像缺乏,信仰迷失
在梦幻的早期,我们可以看到诸多为门派出路勇敢探索的先驱者。贰面虎、天蚀、东海白衣人……甚至你可以把凌云早期的旷世战争看做玩家对游戏的认知与理念之间的冲突,无疑那场战争对玩家群体伤害极大,但也迸发了新鲜的灵感与活力,出现了许多时势造就的英雄,那是段激情如火的年代,像极了东汉末年群雄逐鹿的鼎盛时期。
而到了服战初期,英雄为统一规范化,被制式化。你若想成为大众偶像,必须接受一系列的束缚与规则,虽然服战冠军的荣誉诱惑极大,但那时的偶像人物少了些早期的草莽与野性。当然,服战初期许多大师都是从先前的血与火的战争中存活下来的,规范化并不明显。玩家为了自己支持的服务器与偶像展开大辩论,那亦是一个繁华的年代。
那段时期的玩家,都有着自己的信仰与理念,他们不为金钱与利益而活,而是更江湖气的活法。你可以看到东海白衣人盛名之下的拂袖离去,也可以看到三刀结束力挫医生的壮举,也可以看到天蚀烈火下的无奈与伤感。那段时光,交织着悲欢离合,恣意纵歌,鲜活而有力。
说了这么多的铺垫,无非是一句话,所有的这些曾经的美好,都已经被策划反复的修改所覆灭。朝不保夕的玩家们惶恐地过着每一天,他们开始安于现状,强势的门派祈祷策划不要弱化自己的门派,弱势门派希望策划在某一天加强他们;当初的偶像相继离去,卖号的卖号,换人的换人。反复的修改使玩家迷惘困惑,失去了曾经的信仰,因为这场宏大的博弈中,他们完全被策划所征服。
而造就英雄的服战成了什么呢?16强每届联赛都会变化翻新,这并不全是英雄辈出,后起之秀大张旗鼓的年代,而是策划的反复修改,使得以门派为基础的服战产生了太多不确定性,没有人能有把握常胜,因为连他们自己都不知道,明天自己的门派会是怎样。而更要命的是,规范化愈发成熟的服战后期,偶像已经是框架里的照片了。野性与血性早已不复存在,他们只是规则下投入最多,代表着最高阶层的利益化群体而已。
举个很生动的例子,楷书在唐宋时期,法度最为严谨,可谓成熟到了巅峰,然而那段时期的书法也愈发公式化,到了明清已经失去了蓬勃的生命力。如果追溯到魏碑时期的真书,那段时期的书法苍劲雄浑,大气磅礴。
现在的梦幻,亦如是。偶像的缺失,信仰的迷失,失却了血性与野性,这一切,都源自策划对门派不定时的修改。
如果一款游戏渐渐失却了活力与激情,那么这款游戏的生命也行将结束。我承认小白依然是个不错的策划,但创业难,守成更难,这场玩家与策划之间的博弈还将继续。目前玩家是输家,但以后的事情,谁知道呢? |
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