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好玩不需要理由,投钱何必要借口?

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楼主
发表于 2010-2-4 17:07:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 来自:北京
从最初玩游戏到现在,谈不上游戏高手,却也经历了许多游戏。开云网页版,开云(中国)官方,确实是一款经得起时间考验的游戏。巅峰时期更是推出了“好玩不需要理由”的口号。但是好玩不需要理由只是显意,隐的下一句应该是“投钱何必要借口”吧,但凡对联必有横批,容稍后揭晓。
    想当初,公司借大话打先锋做好网络市场到梦幻含着金调羹出世,几年来一直顺风顺水,为公司立下了汗马功劳。梦幻的成功像匹傲世黑马,演义着中国网游的传奇,缔造了另一个鲜为人知的财富神话。为什么说鲜为人知?你知道梦幻一年为总公司进帐多少么?知道梦幻的投入资金是多少么?呵呵,我什么都知道,我就是不说,稍微懂得这方面的玩家很容易计算得出来。我曾经无数次问自己,梦幻还能走多远?有人安慰我说,事在人为。是,事在人为,人定胜天。三年前的我信心十足,但是不管承认与否,毫无疑问,梦幻在走下坡路。我也无数次地想延伸这奇迹,让梦幻陪着我们一直走下去。但如今我倦了,或者是累了。或许梦幻能走得更远,而我却不能陪其行了。这可能是我一生的遗憾。   突然思绪很乱,容我理理再写。
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沙发
发表于 2010-2-4 17:08:24 | 只看该作者 来自:陕西
不好玩 你干吗要来玩........ 游戏玩的开心就好
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3
发表于 2010-2-4 17:10:26 | 只看该作者 来自:广东
网易算个鸟
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4
发表于 2010-2-4 17:12:58 | 只看该作者 来自:重庆
网易算了鸟?
你能开么
梦幻只是网易的一个小小部分
网易多大你知道吗?
你个SB就知道看游戏
就算是游戏把
网易多少游戏你知道么
还有其他方面呢?
算个鸟你开啊
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5
发表于 2010-2-4 17:32:20 | 只看该作者 来自:广东
原帖由 低调做人、 于 2010-2-4 17:12 发表
网易算了鸟?
你能开么
梦幻只是网易的一个小小部分
网易多大你知道吗?
你个SB就知道看游戏
就算是游戏把
网易多少游戏你知道么
还有其他方面呢?
算个鸟你开啊

我槽

女马
女马
有道理吗?你可以解释没道理
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头像被屏蔽
6
发表于 2010-2-4 17:34:04 | 只看该作者 来自:江西
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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7
发表于 2010-2-4 17:36:59 | 只看该作者 来自:上海
.....................速度
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8
发表于 2010-2-4 17:37:40 | 只看该作者 来自:江苏
装什么B啊
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9
发表于 2010-2-4 17:38:48 | 只看该作者 来自:山东
顶!
有道理
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10
发表于 2010-2-4 17:47:45 | 只看该作者 来自:广东
刚开始网易就出了大话 。紧接着就出了梦幻、
梦幻可以说是一炮打红。让网易赚了NNNNNNN位数字。
然后网易就开发大话3  外传 创世.等等..还有些休闲阿大型阿的游戏。
但依然还是因为梦幻的成功!
如果把以前梦幻比作一块大肉块,那现在的梦幻就是一根骨头!
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11
发表于 2010-2-4 17:54:51 | 只看该作者 来自:天津
不太懂,梦幻怎么成骨头了
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12
发表于 2010-2-4 18:02:45 | 只看该作者 来自:上海
原帖由 魏先生 于 2010-2-4 17:47 发表
刚开始网易就出了大话 。紧接着就出了梦幻、
梦幻可以说是一炮打红。让网易赚了NNNNNNN位数字。
然后网易就开发大话3  外传 创世.等等..还有些休闲阿大型阿的游戏。
但依然还是因为梦幻的成功!
如果把以前 ...

说得好  梦幻就是被人沾“光”的
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13
发表于 2010-2-4 18:07:30 | 只看该作者 来自:湖南
一切在于自己
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14
 楼主| 发表于 2010-2-4 18:07:33 | 只看该作者 来自:北京
纵观古今中外,枪打出头鸟,我们深以为然。梦幻的成功是借用了脑白金式的低调起步理论,但没有延续脑白金式的运营,也无法得知会否有脑白金式的结果。亦或是丁总的性格驱使,低调做事,高调服务。所以只有人会说梦幻不好玩,因为不适合他,绝不会有人说服务质量有问题,不论是客服还是在线GM还是线下周边服务。
    投入跟回报总是成正比的。公测之后的三年内,月月突破新业绩。那年年底,公司开始重视并重新规划了这一项目。
    新计划包括网络人才、开发周边产品以及完善年月周的更新。
    随着人员的加入,问题也开始出现了,幸好总不是致命的,零零总总地也算解决了,但也没做到完美完善,想想也是那时埋下的根吧。这段且按下不表。
    第二个计划是开发周边产品,为了省钱,设计和策划这块没有另外找人,交给现有工作的接手,月薪另外上浮了些。
    至于更新维护这方面,年资料片每两个月策划组织一个会议,总结各种思路和想法。最后拿出可行的稍加润色,交与实施者逐步释放桥段再一口气放出。放出后的第一个星期是最忙的,要应付一堆的bug及异常数据。之后工作量会逐步减少。最难伺候的就是欢乐家园那部,头疼!至今仍有许多没解决掉。
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15
 楼主| 发表于 2010-2-4 18:46:52 | 只看该作者 来自:江苏
欢乐家园引起后续异常是在意料之中的,工作量的巨大却是在意料之外,导致技术人员半个月都泡在机房,这里说一声,辛苦了。即便这样,还有少许数据我们的技术人员无法完善,修改了这个数据,那个数据又出问题,但好在我们把破坏减但了最小。举个不伤机密的例子:比如现在极个别号回到家会巨卡,出来又恢复正常。新id没有此类问题,大家放心,呵呵。
    强化武器和角色飞升做的是最好的,本来想做小资料片分布放出的,考虑了很久算是预谋已久了,所以这部资料片做得很成功,后续工作两天基本完工,总公司为我们设宴庆功,场面一般,没红包的那种…汗…
    虽然游戏已经步入正轨,但问题还是相应出现了。年度会议被列为A级问题——影响游戏寿命的灭亡型隐患。除次之外我们还有B级和C级,这些都是小意思,人力所能轻松解决的,比如说W?G?,G?Z?S?都是B级的问题。
    而我们的A级问题在中国其它游戏同行中也存在着,那就是游戏新鲜度。
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