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本帖是我在凌波城板块的一个话题讨论中的回复。
希望让更多的同学更客观的认识到这个门派,所以在这里再发一遍。
说的不对的地方,欢迎大家加以指正,还望口下留情哈哈。
对于平时刷任务来说:浪涌技能在任务时可以秒3,并增加战意,应该是主要使用的技能。任务中,凌波城通常的采用的应该是第一回合浪涌秒3,第二回合使用天崩地裂(扫3)或者翻江倒海(群秒)。从伤害值来看,技能所提高的伤害力和暴击几率,其整体效果应该不如力TG天雷秒3那么威武,毕竟天雷附加的伤害是非常可观的,但凌波城第二回合可以有面伤或者点伤的选择,并且面伤时作用人数更多,所以应该是各有千秋吧。总体来说,这个门派刷活动应该是非常给力的。但存在以下2个问题:一是操作起来麻烦,不方便挂机哈哈;二是耐久消耗巨大,这个对爱刷活动的平民玩家来说其实很伤。
下面主要说说PK中的问题:
战意值是凌波城在所有门派中独有的设定,但也因为战意的设定,使凌波城这个门派存在诸多的不合理之处。本人通过这几天持续的关注、思考、模拟、翻看录像,以及对测试区凌波城新玩家(40-60级)的采访,总结出以下几点:
一、战意值的主要特点:
1.战意值增长方式单一。战意值的初始值,只有开场的2点。之后只能通过指定技能(裂石,浪涌,学习经脉后的碎星诀)以及2J法宝的使用来获得。
2.战意值每回合可增加的数量太少太平滑。以上获得战意的途径,最高为1回合1点,准确说是1次“指定技能或法宝”的成功释放可以积累1点,不包括特技、其他技能、其他法宝。
3.技能的战意值消耗较高。如天崩地裂(仿横扫)、翻江倒海(仿鹰击)作为主要爆发技能,其技能均消耗3点战意值。
4.战意值随人物的死亡减半。(不过这里存在一个问题:战意值为奇数时,死亡掉多少?例如当回合有3点战意,倒地后减半,是变为1点还是2点?这个本人暂时不清楚)
二、由战意值的主要特点引出的实战问题:
1、出手效率。
前面提到,战意值的每回合增加是极其缓慢平稳的。理想化地假设:完全忽略封系的干扰,凌波城每一回合都完美出手,每回合增加1点,而天崩地裂和翻江倒海的技能消耗均为3点。比例为1:3。所以凌波城要进行3回合的积累,才可以有1回合的爆发,爆发周期为4回合。与DT和ST进行对比,DT和ST均为第一回合爆发,第二回合休息,爆发周期均为2回(ST及时算上变身的那一回合,平摊起来周期也不超过2.5)。由此看到,凌波城为了一回合爆发而需要的准备回合太多,出手效率太低。
2、战术应用。
一是开场战术的选择。凌波城开场只有2点战意值,无法进行横扫或者飞机,特别是无法进行横扫,使开场点杀能力大打折扣。
二是输出节奏不连贯。前面一点提到,凌波城的爆发周期为4回合。而前3回合的准备时间,都只能进行单体的物理攻击。输出节奏极不连贯。例如,目前服战的面伤压制主流战术,这个门派就很不适合。有的人会反驳,凌波城的战意值上限为6点,积累满后可以连续2回合进行横扫或飞机,瞬间爆发极其恐怖。我想问问,实际PK中有多少是2回合爆发性输出就能一棒子打死?理想和现实是有差距的,我敢断言,绝大多数的情况,是凌波城2回合爆发取得的局面优势,在之后至少3回合的疲软下付诸东流。
所以这个门派的战术应用很单一的。在未进行技能或战意的修改前,这个门派 “唯一” 适合的战术是 “单点清宠—单点清宠—单点清宠—横扫(飞机)”,以此循环。这还只是最理想的状态,从录像来看,裂石的必杀几率太看RP,浪涌的伤害加成效果比弱点也应该有一定差距,凌波城的清宠能力究竟如何还有待考证。
3.局势把控。
这是我觉得最蛋疼的一点。我总结这个门派为“进不可攻,退不可守”!
局面优势时:
由于战意值的限制太强,使这个门派在PK局面优势时,也只能进行 “单点清宠—单点清宠—单点清宠—横扫(飞机)”的循环。如此缓慢的进攻,起不到趁胜追击的作用,非常拖节奏。
局面劣势:局面劣势有2种可能。
一是对面利用封系控制了局面,对己方进行强力干扰,这种情况下将严重影响凌波城的战意积累速度,想要积累足够的战意点杀封系打开突破口变成了很难的一件事情,打起来非常难受,而且即使能够成功点倒对方封系,凌波城也没有持续输出压制尸体的能力,因为战意值已经消耗殆尽。对比DT则不然,有血即可横扫,特别是在已被封印的状态下,对方时刻要防你解封点杀,对对方战术的牵制效果也明显更强。
二是对面利用强大的点杀能力各个击破。这对于凌波城更是致命的打击,因为凌波城一旦倒地,战意值减半。除非在满战意的情况下(6点减半为3点),其他情况凌波城倒地后再站起来,战意值均低于3点。这导致凌波城在逆风被点杀后,反点能力极其低下。特别是如果遭到对面的反复点杀照顾,凌波城就无法进行有效的战意积累了,直接沦为“高级召唤兽”。又对比DT和ST,DT的横扫只有血量限制,所以完全可以做到在倒地后拉起来顶个大金直接反扫,而ST在变身的情况下倒地,拉起来就可以鹰击。这2个门派的尸战能力实在是让凌波城望尘莫及。
4.战意值以外的其他问题。
这与今天的主题不符合,但我还是想提一提,因为对凌波城的影响同样很大。
一是仙族物理门派的先天劣势。
力量成长太过底下,导致仙族物理门派难堪重任。
而对于凌波城师门技能加命中,我对官方爆出的175属性图进行计算,并对开云网页版,开云(中国)官方里109TG转力WZ的那位“秋雨”同学的属性进行了核实。得出了相同的结论:凌波城的伤害和命中技能加成效果与DT旗鼓相当。本人的这个结论绝对负责任,有依据,大家可以采信。很多帖子说的凌波城的加命中技能只相当于DT命中技能效果的1/3的,我只能说你瞎扯淡。你去拿模拟器试试,DT在低级别的情况下,命中也是每1级加1点,每级技能所增加的伤害和命中都是随技能等级增加的。
从这一点上来看,凌波城的属性可以得到很大的弥补。但仙族力量成长的劣势(每1点力量比人族少0.3命中/0.1伤害,比魔族少0.6命中/0.2伤害),还是让凌波城的属性比较DT存在很大差距。本人为109小WZ,带一把730无级别枪,100套,已经详细计算过了,转凌波城后的属性和我们队伍670伤害100套DT的属性几乎相同,实在让人汗颜。没有无级别的话,凌波城的属性可想而知。
二是,部分技能设定的不合理。
这里有几个疑问,可以大家探讨下。
(1)天崩地裂。本人通过录像看到,凌波城的三扫技能伤害递减,且第一刀比普通攻击没有明显提高,第三刀下降的却很明显,这直接导致凌波城的三扫虽然最后一刀破保护,其整体威力不见得比DT的三扫更大,毕竟DT第三刀的破防效果是非常明显的。对于一个属性劣势的门派,爆发的准备时间又这么长,最后的效果如果还不如其他门派未免有点说不过去。个人建议,将三扫的战意值消耗降到2点,这样一来,凌波城点杀的爆发周期降到3回合,实战中的爆发力将得到大幅提高,但也还不足以威胁到门派的平衡。
(2)浪涌。这个技能是根据对方防御值提高一定的伤害进行单体攻击。这个技能很好理解,就是一个技能版的弱点击破。但通过录像发现,这个技能提高的伤害值并不多,特别是对比录像中的翻江倒海,同样是提高伤害值,翻江倒海的效果非常明显。鉴于浪涌技能的伤害加成和现在耐BB流行的趋势,比较另一个积累战意的技能裂石(增加暴击几率),更多的人应该会选择浪涌。可以预见,浪涌将成为PK中最常看到的凌波城技能之一。但如果这样一个最常用的技能根本无法起到好的清宠效果,凌波城直接废了一半。所以,个人建议,“适当提高”浪涌的伤害加成,本人并不贪心,没想过要达到弱点的威力,那不现实,但至少应该在合理的情况下考虑“适当提高”,至少别让这个技能太过鸡肋就可以了。
(3)不动如山。让我完全揣摩不到策划意图的技能。从测试的效果来看,即使175级,这个技能的持续效果也只有一个回合。对于一个出手机会极其宝贵的门派,我怎么会用一回合去做一个一回合的防点杀?何况万一被封了就放不出来了。那我为什么不起个纸人呢?这个肯定要修改,不然完全是废物技能。
三是建议增加凌波城的战意获得途径。我看到有其他同学的帖子里提到的,建议使用特技时也可以增加战意。我觉得这个设置可以考虑,不然破血、破碎的释放反而会干扰凌波城的爆发节奏。设想一下,对方点杀你不成功,你现在愤怒满了,这时候你是选择2次破血呢?还是技能攻击积累战意?目前的战意积累方式实在太少太慢!
综上所述,目前的凌波城因为战意值的限制,导致输出节奏缓慢,输出效率偏低,且无法适应多变的战术和PK节奏,在PK中的应用极难。建议有意向转门派的同学慎重。
期待修改。本人水平有限,暂时只想到这么多,期待大神们对凌波城使用及定位的深度挖掘。 |
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